Avantatges i obstacles de la realitat virtual a l'escola

Eloi Biosca

Podríem definir la realitat virtual com una tecnologia informàtica que permet crear mons virtuals a l’interior dels quals l’usuari pot navegar en temps real i interactuar-hi. D’acord amb això, ben aviat es van intuir les seves importants aplicacions pedagògiques, motiu pel qual va generar grans expectatives en el camp de la didàctica. En la dècada que va de 1995 a 2005, especialment als Estats Units d’Amèrica i al Regne Unit, aquesta tecnologia
va generar molta il·lusió no sols a les facultats de pedagogia i a les principals empreses involucrades en la producció de multimèdia educatiu, sinó especialment entre el segment del professorat més inquiet i innovador que existia a l’educació primària i a la secundària. Aquests docents hi van veure no sols la possibilitat d’introduir a la classe l’espectacularitat visual dels mons virtuals que el mercat començava a oferir, sinó també, i sobretot,
l’oportunitat d’elaborar estratègies didàctiques que servissin d’estímul per a un canvi profund en els sistemes d’aprenentatge. Així és com van crear i mantenir una important revista on-line, Virtual Reality in Schools, on periòdicament es penjaven resums i exposicions de totes les iniciatives didàctiques que ells mateixos estaven duent a terme a les aules. Val a dir que, en primer lloc, la capacitat renovadora que implica la introducció de la realitat virtual a les aules passa pel seu gran poder motivador, inherent a la bellesa i fascinació dels mons virtuals. No cal dir que l’atracció que desperta allò que és tridimensional és superior a la d’una fotografia, un dibuix o fins i tot a la d’una pel·lícula, perquè és quelcom que s’acosta més a la realitat tangible. És més apassionant fer un viatge virtual per l’interior del cos humà a través de les venes i dels òrgans que visionar un documental
o consultar un atles anatòmic. És més «màgic» visitar edificis històrics desapareguts o en ruïnes, i contemplar-los tal com eren en l’època de la seva construcció, creant la il·lusió de pujar en una màquina del temps que et trasllada a una època del passat, que contemplar un dibuix en un llibre de text de Ciències Socials. És més interessant caminar pels carrers d’una ciutat tan llunyana com Pequín des de l’ordinador que tens a l’aula que contemplar un mapa que el professor projecta a la pissarra.

En segon lloc, la realitat virtual converteix l’alumne en el protagonista del seu aprenentatge. Aquest pot aprendre l’estil de vida medieval mentre es passeja per un castell observant la distribució dels espais, els objectes, la decoració i les armes. Si, a més, és un joc en el qual ha d’interactuar amb els personatges virtuals que hi troba per tal de recopilar la informació que li permeti anar superant les proves, està aprenent història medieval mentre juga.


Relacionats